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liebe follis die sich mit activitypub auskennen

denkt ihr es ist möglich ein föderiertes browsergame (zB ein MMORPG) auf activitypub basis zu entwickeln?

fallen euch möglichkeiten ein (außer blockchain) um zu verbieten dass andere instanzen ihre eigenen spielstände fälschen?

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@eichkat3r Schach gibt es schon: https://castling.club/. In dem fall wird der spielstand auf dem server gespeichert, wenn ich das richtig sehe.

Allgemein würde ich vermuten, dass sich ActivityPub nur für langsame spiele eignet, da der overhead von HTTP und den ActivityPub-servern doch erheblich ist.

Rundenbasierte spiele sind wohl am besten geeignet. Das kann entweder mit einem server verwaltet werden, oder jede*r spieler*in prüft die vorangegangenen züge auf plausibilität. Bei schach zum beispiel könnte ein zug, in dem ein bauer 3 felder läuft, einfach zurückgewiesen werden. Es kann natürlich passieren, dass legale züge zurückgewiesen werden. Da bräuchte es dann noch eine plausibilitätsprüfung für zurückweisungen. Und eine für zurückweisungen von zurückweisungen…

@eichkat3r Ich kenn mich mit Activitypub nicht wirklich aus, aber rein informationstechnisch betrachtet würde ich sagen, dass eine Spielinstanz exakt einer AP-Instanz zugeordnet sein muss. Damit sind alle beteiligten AP-Instanzen (d.h. dort, wo die Spielenden registriert sind) ebenso Clients des Spiels wie die Spielenden selbst und dürfen nur die gleichen Informationen kennen wie die Spielenden selbst. Dem Admin der Hostinstanz muss man dann halt vertrauen, keinen Schmu mit dem Spiel zu treiben.

@anathem @eichkat3r was auch interessant wäre, wenn man nur authentifikation über AP machen würde, dann könnte man mit den fediverse-identitäten beliebige dienste (auch über andere, echtzeitgeeignetere protokolle) und webservices nutzen.

@eichkat3r Um jedoch ein Game zu bauen, das in Echtzeit (nicht rundenbasiert) funktioniert, wäre der Overhead durch ActivityPub vermutlich in den meisten Fällen zu groß. Da würde sich dann anbieten, AP nur für die Authentifizierung und Aushandlung einer Direktverbindung zum Spielserver zu verwenden.

@eichkat3r (Und jetzt überlege ich, wie man Shattered Pixel Dungeon als Multiplayer Dungeon Crawler via ActivityPub implementieren könnte...)

@eichkat3r Ich habe auch mal über sowas nachgedacht, zwar nicht mit AP, aber allgemein ein verteiltes System für ein MMORPG.
Ich sehe 2 Möglichkeiten: a) man begrenzt die Entwicklung so hart, dass ein bisschen cheaten nicht viel hilft. Also auch hochstufige Charaktere nicht nicht soooo viel krasser als Anfänger, sondern nur z.B. doppelt so effizient.
b) ALLES (Items vor allem) muss vom ausgebenden Server signiert werden. Und jeder Server hat seine b/w-list wessen items er akzeptiert.

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